ツンデレになりたい

出力のリハビリ

クリーブランド級と行くアズールレーン13章:13-4 / 制空にオフニャは大事

概要

・道中ボスともに手動

クリーブランド級5人絶対選出

・潜水艦,オフニャ含む

・ボスS勝利

・ねこは偉大

 

実装から3ヶ月以上経ってようやく13-4クリアしたので備忘録を兼ねて編成を紹介します.脅威判定下でもボス全手動S勝利安定(※潜水艦込み)です.

 

中盤でオフニャの具体的な効果とねこバフによって編成の幅が広がる!ということを長々語っているのでよかったら読んでください.

 

 

リトル・クリーブランドが登場して姉妹たちが5人になりましたね.前衛6人中5人が固定ですがクリーブランド級全員を選出する縛りは続行です.ちび姉貴もまあ普通に強いので特に問題はないです.

一方PoWでは大鳳相手に火力が足りなかったのでやむなくPoW→ウォスパになりました.PoW絶対選出は13-3で終了です.ありがとうございました.

 

 編成

道中 

道中はこんな感じ

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道中の装備

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消費67です.70超えてないので低燃費!

 

弾薬マスのおかげで弾薬切れになることはないので明石外してアリゾナ入れてます. アリゾナの機嫌と敵編成次第ですが9戦踏んでも前衛の体力は6割ぐらい残ってたので安定感はあります.

 

・副砲型軽巡なので瞬間火力はない

前衛で敵の航空機を全部落として堅実に戦うスタイル

・敵の偵察や主力にはめっぽう強い

・魚雷が痛いので全員バルジ装備

 

体感ですが中型以降の敵は楽な順に,

(易)中型偵察→大型偵察→中型主力→大型主力→中型航空(難)

です.航空大型は怖いので戦ったことがありません.大型偵察は休憩時間なので後衛は厳密にノーダメ,前衛は戦闘前より体力増加なんてこともあります.

 

道中で気をつけるべきはタカオ型の投射榴弾(拡散通常弾のあとに撃ってくる)とネームドの魚雷ぐらいですね.

 

装備は特にこだわりがあるわけではないですが戦艦は装填が低いのでルンバよりSTAAGの方がいいような気がします.他はルンバor消しゴムor100mm連装かは個人の好みです.手動なので消しゴムか100mm連装も混ぜるのも十分あり.

 

ボス用

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ボス用装備

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ほぼ厨パです.説明不要!

 

・副砲型軽巡なので瞬間火力はない

.潜水艦ありで残り時間1:10程度

・撃破時の体力の残りは主力が7割,前衛が3〜5割程度

・ウォスパが強い

 

ヘレナガチャに賭けなくてもいいので精神衛生上いいですね.残り時間的に潜水艦なしだとS勝利は無理そうですが.あとナガトに手こずって炎上でもさせられたら撤退確定です.

 

ウォスパの高性能火器管制は前哨戦の指揮艦の登場に合わせて発砲できるようにするためです.SHSは単純に火力増強

 

ボス戦の前衛ですが(ディエゴやヘレナのような特殊な艦船を除けば)耐久と対空とそこそこの火力があれば誰でもいいような気はします.

 

潜水艦は制空値を稼げる伊13,ボスマスに範囲が届くアルバコア,あとU47です.装備は省略します.

 

オフニャの有用性

制空値の計算

 

今回の13-4攻略はオフニャのおかげと言ってもいいぐらい大事でした.オフニャなしだと上記の編成では制空権確保できません.

制空権の計算にはオフニャの基礎効果,アビリティが反映されます(スキルは戦闘時に発動するのでたぶん反映されないです.検証はしてません).

 

制空権の計算ですが,中国版wikiによると

味方制空値 / 敵制空値 > 2

で確保だそうです.ただし敵制空値は次式

敵制空値 = 海域の推奨制空値 / 1.3 × (味方対空合計 + 8000) / 8000

 

(本国wikiによると [ 推奨制空値 / 1.3 ] を5の倍数になるように切り捨て?されているらしいですが大体同じなのでここでは省略して考えます)

 

まとめると

制空値 × 1.3 × (味方対空合計 + 8000) / 8000 / 推奨値 > 2

で確保ということですね.本国wikiでは「制空値が推奨値と同じ場合,対空合計が4300以上で確保,4300未満で優勢確定」という説明がなされてます.

1.3 × (4300 + 8000) / 8000 ≒ 2 でギリ確保ということですね.

 

制空値の計算式も載せられていますが実際の値をゲーム内で確認できるため詳細は省略します.概略を言えば航空値の1乗に比例し,装備カテゴリ(戦闘機or爆撃機or攻撃機)にも依存します.カテゴリにしか依存しないのでヘルキャットがいいとかMe-155Aがいいとかは制空権には関係ないことになります

 

まあつまり制空権を取るには金装備で固めて航空と対空を上げればいいということですね(身も蓋もない)

 

オフニャによるステータス上昇

ねこのステ上昇分を考えます.例えばレベル3陣営バフは

ユニオン:航空+16 対空+16 装填+6

ロイヤル:火力+14 対空+16 回避+3

重桜:雷装+16 航空+12 回避+3

鉄血:火力+12 雷装+14 命中+3

になってます.

ユニオンのみ航空と対空を同時に上昇できるのでエセックスのスキルを重視したユニオン編成だとお得感ありますね.陣営バフ以外にも対空砲手や空母参謀などでステータスを盛れるのが結構ばかにならない感じです.

 

ねこの基礎効果ですがLv15程度のSSRねこ2匹でステータスボーナスが+3.5%ぐらいで,空母の航空を430,空母・軽巡の対空を330として上昇分を概算すると

航空:430 × 0.035 = +15

対空:330 × 0.025 = +12

です.艦船の基礎ステとねこによって変わりますがたかだかレベル2〜3アビリティ1個分ぐらいですね.ねこのステ上昇に関しては基礎効果よりはアビリティが支配的だとわかります.

 

ガバガバ勘定ですが例えばねこアビリティで航空が

( 陣営+16 参謀+16 ) × 2匹 = +64 ,先述の基礎効果と合わせて +79 ぐらい上昇したとすると,金装備+カタパルトの空母の航空値が 430 + 335 = 765 なので,装備込みの航空が10%上昇したようなものです.制空値は航空値に比例するので制空値も10%増えます

 

ところで,13-4の推奨制空値は3540ですがこれを4隻で,ユニコーン含む,かつオフニャ無しで達成しようとしてもどうやっても不可能です(計算には攻略wikiの値を参照).空母5隻を入れるしかありません

しかし,オフニャで制空値が10%上昇するとすれば素の制空値が3220程度あれば達成できます.すごい.

ユニコーンの最大制空値が537なので残りの3隻で2680程度稼げればよく,イラストが1029,セントーやエセックス級,エンプラが約900なので余裕ですね.対空が4300以上あれば確保に必要な制空値はもっと少なくて済みます.

 

オフニャのおかげで優勢→確保になった実例

先ほどもちょっと言いましたが今回の編成ではねこ無しでは確保できません.比較画像がこちら

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左がオフニャなし,右がオフニャありです.なしだと優勢止まりですがありだと確保できてます.

 

さっきはねこで制空値が9%上昇するという法螺を吹きましたが,いまはアビで航空が+64になっていないので実際は3293→3440の4.5%上昇です.

 

対空,航空値の比較はこんな感じ

・道中

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・ボス用

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2艦隊合わせて対空が5119→5416と300ぐらい上昇してます.

 

ちなみに,ねこバフ無しの彼我の航空値の比は

3293 × 1.3 × (8000 + 5119) / 8000 / 3540 = 1.98 < 2

で優勢止まりですが,ねこバフ込みだと

3440 × 1.3 × (8000 + 5416) / 8000 / 3540 = 2.12 > 2

で確保になってます.

 

ねこ無し(制空値3293)だと対空が5231あれば達成できるのでちび姉貴のレベルを120にして潜水艦に金対空レーダーを1本増やせば達成できてましたね.

 

逆にねこ込み(制空値3440,対空合計5416)だと推奨値3750までは確保できるそうです.すごい.

 

というわけで,オフニャのステータス上昇は制空権確保にかなり重要,ということでした.流石に13-4はイラスト必須かと思っていましたがオフニャと潜水艦を駆使すれば多少の趣味パでも通用しそうです.

 

 

 

 

終わり

 

 

 

 

追記:制空権の計算で潜水艦隊の対空など(100mm二連装九八式 ×2本と晴嵐)を考慮していませんでした.細かい数字は変わると思いますが他に比べて十分小さいので無視しても構わないと思います. 

PoW & クリーブランド級と行くアズールレーン13章:13-2と3

13-3までクリアしたので忘れないうちに編成とか記録しておきます。

お馴染みPoW&クリーブ姉妹の計5人確定選出の縛りアリです。ぶっちゃけこいつら何しても普通に強いし流行りのポネキヘレナディエゴのマイナーチェンジぐらいの感覚じゃないですか? 知らんけど

 

道中ボスともに脅威海域・手動操作でS勝利の編成です。脅威海域13-3の方はほぼ運で普段はAないしBでしたが、安全海域まで落とせば敵の内部レベル-10がかかるのでS余裕です。

 

 

前回13-1について書いたとき実装当日に碌に確認せず書いたのであんまり情報が正確じゃありませんでした。お詫びしておきます

攻略wikiが詳しいので参考にしてください。リンクは下

第十三章 - アズールレーン(アズレン)攻略 Wiki

 

↑によると、敵指揮艦は

・[生存時]敵艦の与ダメ50%増加

・[出現からしばらく経過]敵艦に与ダメ30%増加のバフ付与 このバフは 指 揮 艦 を 沈 め て も 永 続 す る

 

つまりバフ吐く前に指揮艦を沈めないと、最悪与ダメ80%増しの敵にボコボコにされるってことですね

 

特に厄介なのが2つ目の永続バフ付与の方で、ボスにこのバフがかかる/かからないがS勝利とA勝利の分かれ目になることもあります。体感10秒しないうちにバフ撒くので、ボスそっちのけで攻撃しないと止められないです。止められなかった場合は撤退してやり直すのもアリ

 

 

13章全般に言えることですが、敵ネームド重巡は 扇状の通常弾→榴弾投射砲 の順に攻撃してきます。空爆などの弾幕で何も見えないときも、通常弾の散弾(空爆の爆風予測と色が違うのでまだ見やすい)を見れば榴弾投射が来るな、と気持ちの準備をしてください。

散弾をやり過ごしたら、大きく動かず待機→榴弾投射しはじめたらダッシュ とかで安全に回避することができます。

 

 

あと(大型航空を除いて)道中で一番厳しいのは中型航空だと思うんですが、中型航空が厳しいなら

・魚雷ぶっぱでサクサクやろうとせず、攻撃よりも前衛による対空を重視

・航空攻撃は最後の鷹姉妹が出るまで温存、ただしユニコーン1回ぐらいは使っても大丈夫

・鷹姉妹が出るまでに敵の航空機をなるべく減らしておく

・鷹姉妹が出たら航空攻撃連打で終了

をやってみてください。基本的に鷹姉妹+工作艦にちまちま攻撃しても削りきれずにグダって被害が増すだけなので

大型航空は加えて防空艦もいた気がするので鷹姉妹が残ることもあります。工作艦はもう落ちてるので時間の問題ですが

 

編成

 

・13-2

第一艦隊が道中、第二がボス用

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 制空値3135で確保

 

メンバーは13-1と変わってないです。サラトガのレベルが10上がってます

潜水艦はU-47以外おまけ。好感度・レベル上げのため

猫は道中がエスジー・ライム、ボスがジャスティス・ビシャマル。理想猫ではないけどそこそこいいアビリティ持ち。まあこの辺はお守り程度の気持ちなので手持ちの猫と編成との兼ね合いで適当なのを連れて行ってください。

 

ボスのショウカクは足も遅いしそんなに強くないです。12-3と同じく、航空機よりもばら撒き型の副砲?の方が恐ろしく痛いので無闇に接近しないようにしましょう。

 

が、ボスまでの前哨戦がかなり厳しいです。絨毯爆撃に乗じてさりげなく撃ってくる魚雷、榴弾が痛いのは13-1と同じですが、開 幕 か ら 指 揮 艦 が い ま す 。

なのでジャンバや魚雷とかで瞬殺できない場合(当然PoWやクリーブ姉妹はできない)は主力のキャストタイムが終わるまで目視で避けるしかありません。今後のことを考えると目力(?)を鍛えるのは大事なのでプレイヤースキル向上の機会だと前向きにいきましょう

 

慣れないうちは結構撤退リトライするかもしれません。自分も何度かやりました。

 

前哨戦を抜ければショウカクとご対面です。指揮艦は流石に無限湧きしないので頑張って速攻で落とせば後はそんなに苦労しないはず

ぶっちゃけ13-2は13-3の練習みたいなところがあるので脅威判定下のここで安定してS取れないなら3は厳しいと思います。

 

 

・13-3

第一艦隊が道中、第二がボス用

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制空値3178で確保

推奨が3365の割に200ぐらい下回っても確保まで行けました。(下図は3183になってますが3178でも大丈夫でした)

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[道中]明石→エンプラ、ネプチューン→サンルイ

[ボス]エンプラ→ウォスパ

の変更がありました。

 

13-2と同じ編成でやってた時は敗北こそないもののBかAでイマイチ火力が足りない印象でした。そこでエンプラをウォスパに変えたところ残り時間45秒ぐらいでA安定(どっちみち火力は足りてない)、潜水艦など運がよければSもいけるように 

で、ボス用から外れたエンプラは制空権確保のために明石と入れ替わる形で道中用に組み込みました。

 

そのため道中ラスト1戦は弾薬なしの火力降下補正を受けるので、ネプをよりダメージを稼げるサンルイに交代。明石込みのときより道中の耐久がカツカツになりましたが1回ぐらいは大型航空踏んでも全員生存できます。ラス1ですが偵察なら弾薬0補正を受けても大丈夫です。

 

問題はボスマスです。

ボス前哨戦のカゲロウ&シラヌイが撃ってくる熱線?(初めて見る弾幕。見た目からしてヤバそうなのですぐ分かる)が炎上判定もあり当たると痛いです。挙動は自機狙いの直進ですが低速なので左端で上下に動けば回避は難しくありません。

 

が、例によって空爆に気をとられている時や対空射撃のため前へ出ている時など、対応が遅れると前衛がボロボロになります。重巡の散弾→榴弾砲のような分かりやすい目印はプレイ中見つからなかったので散々やられました。

 

前哨戦を抜けるとショウカク&ズイカクが登場します。攻撃は12-3と大体同じですが、ショウカクが前に出張ってズイカクは奥に引っ込みがちで、まとめて攻撃しにくくなってます。たまに2人が重なる時があるので、そこを戦艦で叩けると多少楽になります。

艦載機が撃ってくる<<弾幕の回避に専念しすぎてばら撒き副砲の中に突っ込むと前衛が一瞬で溶けるので、航空攻撃で消すなり必要経費と思って諦めるなりしてください。対空上げとけば多少掠ってもそんなに痛くない感じでした。

 

初見では戦艦に徹甲弾主砲を持たせましたが、中々ズイカクを削りきれず、残り時間約25秒・先頭のクリーブランド落ちのB勝利でした。空1戦2だと徹徹より徹榴の方が良さげ。榴榴はやってないので知らん

 

あとウォスパ使うならボスのお供の指揮艦登場直後にオールドレディ発動させたいんですが、ボス手前の防空艦2隻+タカオが微妙に硬くてタイミング調整難しいです。

 

前哨戦の流れとしては

0.潜水艦召喚(いれば)

1.魚雷はすぐ撃たないで様子見

2.まず戦艦で指揮艦に砲撃

3.魚雷→落ちなければ別の戦艦でとどめ

4.タカオ登場後に航空攻撃

で前哨戦はまあ早めに抜けられます。タカオで粘って砲撃等貯めるのも手ですがそれでモタついて時間がキツいこともあるのであまりおすすめしません。

↑3.の指揮艦にとどめを刺すときは航空攻撃でもいいっちゃいいんですがボス戦でのダメージソースが戦艦だったのでさっさと撃ってなるべく主砲の装填時間を稼いだ方がいい感じでした。空母と違って2回分貯められないので

 

 

13-2は割と余裕でしたが、アズレンやっててB勝利なんて見たのは3が初めてというぐらいにキツかった

まあBでも勝ちは勝ちなんで海域危険度は下げられますし、特にこだわりがないなら安全に落とすまでBでゴリ押すのもありかもしれないですね。

 

 

 

モナークも強いらしいので13-3で掘りもしつつモナークのレベリングもしたいですね。13-4は敵レベル120オーバーで今の戦力だと制空値もレベルも足りなさそうだし当面見送る方向で

モナーク入れるとますますテンプレ感増してアレだからマサチューセッツとか面白いかも、大鳳は重装甲だし

 

PoW & クリーブランド級と行くアズールレーン13章:13-1

アズールレーン13章が今日3/22に実装された。とりあえず13-1はなんとか越えたので備忘録として編成とかを記録する。

 

これまではテンプレ厨パでなくともレベルさえあればなんとかなったが、最奥部の13章は流石に厳しいかなといった印象を受けた(12章でも同じようなこと言ってた気がするけど……)。

 

というか13-1ボスは大流行の重桜の先手必勝やられる前にやれムーブを許さない作りになってて、今までテンプレ重桜でやってきたオタクにはキツそう。

 

12-1からPoW&クリーブランド級の4人全員を絶対選出という(ぬるい)縛りを設けてやってきたけど、こと13章に関しては姉貴姉妹ディエゴネプの6人が正解な気がする。ヘレナやシリアス、五十鈴あたりもいいかもしれない。

 

前書きは扨置き、13-1での編成はこんな感じ。第一が道中、第二がボス用の艦隊

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前衛はどちらも脳死クリーブランド級2人+つよいひと。これで手動S勝利は行けます。燃費は捨て置け。姉貴姉妹は副砲型の安定した火力&対空配置の爆発力でめちゃくちゃ仕事してくれる。

 

道中の空母は120なくても問題ないです。サラトガ改Lv.103でも大丈夫だったし好きなキャラ連れて行けばいい。低レアかつ低レベルだと厳しいかもしれんけど。

 

クリーブランド級以外でも、前衛はやっぱり対空に秀でた人が望ましい。が、新登場モブ敵の指揮艦、工作艦、対空艦を瞬殺したいというのもあって、全員副砲型とかはやめた方がいい。

 

指揮艦くん:急ピッチでおぞましい量の艦載機を発艦 etc...

工作艦:周囲の敵を回復

対空艦:こちらの艦載機に向けて対空射撃

 

特に指揮艦は行動させる前に潰しておかないとアホほど被害が増えるし、工作艦の回復量は対象の体力上限に依存する(ネームド重巡とかなら2200ぐらい回復する)から、場合によっては戦闘が泥沼化する。

 

というわけで、こいつらはネームドの敵よりも優先して倒したい。

幸い制空権確保すれば多少撃ち漏らしがあっても主力へのダメージはそれほど多くないし、そこそこ魚雷も使えて耐久の厚い軽巡がいれば率先して編成しよう。ネプチューンはどのステータスも高水準でまとまっていて、スキルで回復もできるしかなりおすすめ。

 

 

 

主力の艦種に関しては、上記の通り

道中:工作 空母 軽空母

ボス:空母 空母 戦艦(or空母)

これがテンプレになるんじゃないだろうか。というのも、制空権確保に必要な値3010には [空母3隻+軽母1隻]が最低限必要(当然レベルは120が望ましい)だからで、道中用に工作艦ユニコーンはほぼ必須。残る1枠に戦艦か空母を……という感じだ。

 

途中までユニコサラトガを瑞鶴翔鶴(レベルは108と103)でやっていたけど、後衛ほぼ無傷で前衛が瀕死とかだったし、多少火力落としてもユニコーン入れる方が安定すると思う。

 

ちなみに、海域の推奨制空値は3010になっているが、前衛の装備次第で若干下回っても制空権確保にはできる。今回2993ぐらいで確保になったし、高対空レーダーや金対空砲積んどけば基準-50ぐらいは許してもらえるんじゃないですか(適当)

まあ確認→撤退は燃料10払えば済む話だし、気になる人は確かめてみてください。

 

で、制空権を取ると何が嬉しいかというと、単純に敵艦載機からのダメージをかなり減らせる。画面を埋め尽くすほどの艦載機が殺到しても余裕で耐える。あと敵機へのダメージも上昇し、ポコポコと飛行機を叩き落とすことができる。

 

主力の艦種はほぼ固定ではあるものの、キャラはまあお好きなSSRをどうぞという感じ。前衛の対空がしっかりしてればボス用はいつもの一航戦+長門でもいいかもしれん。一航戦持ってないし知らんけど。エセックスの方がスキルが13章向けだし使う人多そうではある。

 

今回、自由枠はPoWを採用。マイオナ厨なので…

他5人が全員ユニオンだし設備で火力対空命中を全部25%盛れるのがいい。これまでは対空は他に任せて砲弾ガン積みジャンパで殴るとかしてたけど、少しでもボトルネックがあると厳しい13章はPoWだと安心して行動できる。普通にMVP取るし、派手な弾幕はないけど十分強いと思う。手動照準で少なくとも1発は好きなところに攻撃できるのも戦艦の強み。

 

 

 

 

 

装備はこんな感じ。

 

・道中前衛

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・道中主力

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・ボス前衛

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・ボス主力

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(カタパルトとか明石装備とかだいぶガバガバですが……)

 

 

道中はボンボコ撃ってくる魚雷がキツかったのでバルジを採用。これでだいぶ安定するようになった。レベル差による回避がほぼ効かないし消火器以上の採用価値はあると思う。バルジ以外は定番装備のSG高対空エムブレム。

 

空母の装備はMe以外ぶっちゃけ適当。絶えず敵機が飛んでるし、敵戦艦はほぼ出ないから空母のタイミング調整とかしないのが楽でいいですね(白目)

もっとちゃんとした装備の組み合わせがあるかもしれん。あったら教えてください。

 

PoWの高火器管はボス前哨戦で湧く指揮艦を登場直後に潰すため。ちなみにボスマスで指揮艦は前哨戦中盤とボス登場直後の2回出てくる。2回目のもボスそっちのけで瞬殺しよう。ボスの最上自体の攻撃はぬるいので、指揮艦を倒せばほぼ勝ち確と思っていい。

 

 

 

最後に敵の編成について

・偵察[2~3] :休憩タイム。指揮艦もいないし特に言うことがない。

・主力[2]:そこそこ休憩タイム。

・主力[3]:厳しいが指揮艦さえ気をつければいいので航空よりまだマシ。

・航空[1]:まあ問題ない。ただ何故か長門が出てくるので航空攻撃のストックには気を配っておこう。ミスると主力が溶ける。

・航空[2]:この時点でかなりキツい。指揮艦と隼姉妹 with 特殊艦載機がお出迎えしてくる。

・航空[3]:詰み。負け。さようなら

・ボス:最初からクライマックス。制空権確保&高対空なら前衛への絨毯爆撃はそこまで痛くないので頑張って撃ち墜とそう。途中で出てくる指揮艦は放置しておくと主力がボロボロになる。最悪ボス到達までに誰か倒される(初見でエンプラが落ちた)。その後はボス登場時に湧く指揮艦さえ倒せば、最上の攻撃は実はそこまで痛くない。赤玉にさえ気を配ればいい。お疲れ様でした。

 

とりあえずモブだと思って放置せずに、

・指揮艦は最優先で倒す

・こちらの航空攻撃前に対空艦がいないかチェック

・敵重巡工作艦がセットなら工作艦から叩く

ぐらいを気をつければ道中は(航空[3]以外は)なんとかなるはず。どうしても航空[3]と当たる、主力[3]と連戦する、という場合はおとなしく引き返すのが得策。

 

 

13-1はなんとかクリアしたけど、2以降はサラトガユニコのレベル上げてからにしたい気持ちもある。まあPoW & クリーブランド級4人確定選出の縛りは今後もやっていこうと思います

 

【2月体験版】初心者の為のデモンエクスマキナ入門

※以下の内容は2月に配信された体験版についての情報です

 

 

 先日、期待のロボアクションゲー、デモンエクスマキナの体験版が配信された。DXMで初めてこの手のゲームに触れる人も結構いそうだし、そういう人向けにゆるふわ入門記事みたいなものを書くことにした。アクションゲームが苦手な人、パラメータが多すぎて何を基準に機体を組めばいいのか迷っている人、とかの助けになれば結構嬉しい。

 

 

 ボタン配置

ゲームを起動したら真っ先に+メニュー→オプション→ボタン配置をチェックして欲しい。というのもこのゲーム、初期のボタン配置がかなり不親切だからだ。具体的には、ブーストを吹かしたまま方向転換が出来ない仕様になっている。

 

初期設定のプリセット1では、Yでブースト、右スティックで旋回になっている。大抵の人はABXYキーと右スティは親指で操作していると思うが、プリセット1でブーストかけつつ旋回したいなら右のモンハン持ちor親指が2本ないと出来ないことになる。RもZRも結構使うからモンハン持ちは現実的ではないし、おとなしくキー変更する方がいい。

 

幸いキーコンフィグは任意に決められるので、カスタム1〜3のどれか→元となるプリセットを選択し、いい感じにボタン配置を決めよう。プリセット1を基準にするのであれば、Rをブースト、Yor左スティ押込をオーグジュアリ、左スティ押込orYを降下にするのが個人的に気に入っている。まあこればっかりはプレイヤーに依るだろうけど、ブーストボタンと方向転換キーはストレスなく同時に動かせる設定にした方が絶対いい。

 

あとは同様の理屈で移動(左スティ)しながら武器換装(十字キー)も特に右手武器はやりにくいし、色々いじってみよう。適正任務を終えてとっとと戦場に赴きたい気持ちはわかるけど、ボタン配置がしっくり来るまで拘る事を推奨する。

 

 アーマーの選び方

アーマーの基本 

次はアーマーについて触れる。アーマーはヘッド、ボディ、プロセッサ、左右アーム、レッグの6要素があり、それぞれ独立に決めることができる。各要素が何に影響するかは、

 

ヘッド:ロック距離、ロックサイト(ロックオンできる視野の広さ)

 ボディ:メモリ数、飛行ブースト、スタミナ管理

プロセッサ:(体験版では)ロック距離、地上&飛行ブースト

 左右アーム:集弾性、連射性

レッグ:地上ブースト、硬直時間、ダウン時間

 

になっている。機体の挙動に大きく関わるのがボディで、とりあえずここから決めていくのが良い。一方でそんなに重要でないのがレッグ。基本的に空中戦になるため地上性能は低くてもさして問題はない。ダウン復帰はレディアントが頭一つ抜けているが他は同じぐらいだし、ブレードやバズーカを頻繁に食らうならレディアント、そうでないならVPやメモリと相談(あと見た目)でいい。

 

ヘッドに関しては、中射程武器を使うならロック距離が300ぐらいあるもの、近距離武器を使うならロックサイトが広いものを選ぶといい。特にハンドガンで旋回戦をやるなら横に広いサイトを持つフローレスドミニオンがおすすめ。ライキリはサイトが狭く近距離の格闘戦には向かない。

 

プロセッサは(現時点では)ブーストアップで決まり。これだけでブースト速度が2000ぐらい向上する。ロックコントロールは距離が60伸びる程度なので必要ない。

 

とにかく消費メモリを抑える

消費メモリはできるだけ少ないパーツを選ぼう。というのも、ロック時間はメモリの残数によって決まるからだ。なぜロックオンが大事なのかというと、ロックオン(赤ロック)状態でないと目標と自分の距離が分からず、したがって彼我が武器の最適距離内にあるのかが分からないためだ。武器の最適距離については後で述べる。

 

あと赤ロックだと偏差射撃もしてくれる(たぶん)。白ロックでも相手が止まっていれば当たるが、特に近距離で戦う場合はロック速度はできるだけ稼ぎたい。

 

組み方の手順としてはこうだ。

1. 機体制御のコンセプト(高機動?重装甲?)からボディを決める

2. 使う武器からヘッドを決める

3. メモリ残数やVPと相談してアーム→レッグの順に決める

 

ロック速度は0.5以下、欲を言えば0.4以下だとストレスなく撃てる。メモリ残数が200ぐらいで0.5、400ぐらいで0.4になる。性能はそれほど良くないが、アームをレギオンにすると残数をだいぶ稼げる。低めの連射性や集弾性はヘッドでカバーしよう。射撃ステータスが重要ではないバズーカや盾を持っている腕だけレギオンにするというのもアリ。

 

一式装備はどうなのか?という疑問

別に無理して一式装備にする必要はない。まぜこぜにしても見た目がそんなにちぐはぐになることはなさそうだし、コンセプト、メモリに応じた組み合わせを楽しんでほしい。

 

 武器の選び方

武器の最適距離

 

さて、機体を組み終わったところで、武器の最適距離について説明したい。武器の中では一番重要なポイントといっても過言ではないし、まずはここから抑えてほしい。

 

最適距離とは、まあその名の通りその武器が最も威力を発揮する距離のことで、武器スペックの真ん中あたりに記載されている(このページはYで切り替えることができる)。グリムリーパーなら181±31で、目標と自分の距離が150から212の間が最適距離ですよ、ということになる。

 

最適距離内で撃つと何が嬉しいかというと、単純に威力が跳ね上がることだ。アサルトライフルやマシンガンなら大体2倍、ハンドガンなら4.5倍ぐらいになる(グリムリーパー、トリックスターの場合)。ヒットエフェクトがオレンジ色になり、バシバシとクリティカル音が鳴っているかどうかで確認できる。

 

今のところ敵のVPはそんなに多くないから最適距離外でゴリ押ししてもまあ勝てるっちゃ勝てるが、今後のことを考えると間合いの把握には慣れておいたほうがいい。ポケモンで言えば抜群を突けるか突けないかぐらいの差だし、威力ば倍なら戦闘時間が半分、したがって被ダメも半分になると思えば重要さを理解してもらえるかと思う。

 

ハンドガンのDPSが高いとちょっと話題になっていたけど、あれは最適距離で撃っているから強いのであって、強いって聞いたしとりあえずハンドガン装備しとくか〜〜みたいな考えだとむしろダメージ効率は低い。ハンドガンはマガジンあたりの装填数が少ない→こまめにリロードが入るため、カタログスペックの連射性から想像されるよりずっと与ダメのテンポは遅いからだ。

 

サライとハンドガンを簡単に比較してみる。スペック表を見ると、グリムリーパーの基礎ダメ、連射性、装填数、リロード時間が180,220,45,1.0で、トリックスターが125,250,12,0.8になっている。連射性、リロード時間はほぼ等しいが、グリムの装填数が45発なのに対してトリスタは12発しかない。つまりグリムは息継ぎなしで45発撃てる一方、トリスタは12発ごとに息継ぎが必要になるということだ。

 

実際に撃ってみるとトリスタ12発&グリム11発が大体2.6秒(頭部腕部の補正もあるから武器の素の性能ではないが…)で、それぞれ1発あたり0.22s、0.24sかかっていることになる。で、トリスタの場合12発ごとにリロード0.8s、グリムは45発ごとにリロード1.0sが入るから、リロードを加味した見かけの攻撃速度は

 

トリスタ:( 0.22s/発 × 12発 + 0.8s ) / 12発 = 0.28s/発 → 3.5発/s

 グリム:( 0.24s/発 × 45発 + 1.0s ) /45発  = 0.26s/発 → 3.9発/s

 

で、ずっと撃ちっぱなしの場合、グリムリーパーの方がトリックスターよりも連射が効くことがわかる。基礎ダメージを乗じることによって1秒あたりのダメージを求めると、この差はさらに広がって

 

トリスタ: 3.5発/s × 125D/発 = 441 D/s

グリム: 3.9発/s × 180D/発 = 696  D/s

 

になる。つまり最適距離で撃たないとトリスタはグリムの2/3程度のダメージしか出せないということだ。ここで、それぞれ最適クリティカルの時、トリスタに4.5、グリムに2をかけてクリ時のDPSを求めると

 

トリスタ: 441 D/s × 4.5 = 1984 D/s

グリム:696 D/s × 2 = 1392 D/s

 

となり逆転する。無論この数字は頭部腕部の連射補正とかで変動するし、ずっと撃ち続ける場合という仮定があるけれど、最適クリは大事、ハンドガンの場合は他の武器よりもっと大事、ということは覚えてほしい。

(最適距離とそれぞれの武器のダウン値、実際の硬直時間の関係は知らんけど)

 

とりあえず載せとくか〜〜はやめよう

パイロン以外、つまりオーグジュアリとショルダーに使いもしない武装を積むのはやめましょう。メモリ消費がかさむから。

 

ダウンブースターも便利っちゃ便利だけど、墜とした機体の回収にしか使わないなら今すぐ外した方がいい。あれだけでロック速度が0.12増える。ダウンブースターがなくても通常のブースターで降下はできる(垂直降下や上方を見ながら降下したい場合は別。そんな状況が多いならつけた方がいい)。

 

肩ミサも持ってるだけでロック速度が0.12増え、威力もめちゃくちゃ高いというほどではない。旋回戦ではあんまり当たらないし、中距離の回避戦でも適正距離でアサライをきっちり当てれば火力不足になることはない。もちろん距離にかかわらず安定してダメージを稼げる肩ミサも弱くはないが、両手の武器で手一杯で肩ミサを撃つ余裕がありませんでした〜、とかなら今すぐ解除しよう。

 

一方、パイロンに関しては「とりあえず載せ」でも影響は小さい。もちろん総重量が増えるとブースト速度は落ちるが、たかだか数パーセントなのでそこまで気にしなくていい。メモリの消費も、パイロンに格納してあるものは反映されない(つまり今手に持っているものだけカウントされる)から、ロック速度が落ちることもない。

 

ただ、ハンドガン4丁!wなど同じ武器をパイロンに入れとくのは無駄。小型の敵を倒せば弾薬を回収できることがあるから、弾切れになることは滅多にない。それよりもアサライとハンドガン、ブレードと火器、盾と武器、というように状況に応じて戦闘スタイルを切り替えられるようにしよう。繰り返しになるが、パイロンの武器による重量変化の影響は小さいから、無理にパージする必要はない。

 

盾の活用

初期装備にもなっている盾。武器ボタンを1回押すと構え、もう1度押すと解除される(押しっぱなしにする必要はない)。構え中でも、移動、反対側の腕での攻撃、肩部やオーグジュアリの使用などはできる。

 

盾構えている方の腕では攻撃ができないから損じゃん……みたいな気もするけど、盾を構えている間、前方からのダメージは100%カットなので、その間に落ち着いて最適距離から狙ってハンドガンを撃てば両手ハンドガンのカス当たり以上ののダメージは出るし、その上被ダメカットと考えればめちゃくちゃお得であるとわかる。というわけで、慣れないうちは盾を使うことを勧める。盾の消費メモリは少ないので、肩ミサと併用して火力を補うのもいい。

 

ミサイルについて補足

肩ミサのサンダーバードについて。これは独自にロック距離(400)を持っていて、ヘッドのロック距離にかかわらず敵と自分の距離が400以下になったら自動でロックを始める(ロック速度、ロックサイトとの関係は不明瞭)。通常の武器のロックオンである回転する立方体のそばにピッピッピと数字が現れたら、ボタンを押すとその敵に対し表示されている数字の分だけミサイルを撃つ。同時最大発射数である12になるまではやや時間がかかるため、急いで撃っても数発しか出ない。

 

おすすめの装備

で結局何装備すればいいの?といい加減うんざりしてくる頃だろうし、装備の例を挙げて終わることにする。ライキリ胴はブーストが短時間高出力というように性能がピーキーなので慣れないうちはおすすめしない。新しい装備が手に入ったらどんどん試してトライアンドエラーアセンブリの楽しさをぜひ味わってほしいと思う。

 

アーマーがなかなか手に入らない!という場合は、プロセッサーだけブーストアップに換装した初期オルサに盾+肩ミサ+ライフルの初期武装で、盾で守りつつライフルと肩ミサで殴るだけでもかなり安定する。オルサ頭はロックオン距離が232と短く、ライフルの使用が厳しいようならマシンガンに変えていくのも手。レギオンにしろドロップ品のアーマーはおしなべてオルサよりまともな性能なので、手に入り次第変えていくといい

 

ライキリは2面、フローレスドミニオンレディアントグリームは3面で落ちる。レギオンはどっちも。1,4面ではアーセナルAIが登場しないのでドロップ品はなし(1面はクリア報酬でオートアタックのついたグリムリーパーが手に入るが、それ以外の性能はほぼ通常のものと変わらない)。

 

ではおすすめのアセンブリをどうぞ

 

<アーマー>

ヘッド:フローレスドミニオン

ボディ:レディアントグリーム

プロセッサ:ブーストアップ

ライトアーム;フローレスドミニオン

レフトアーム:レギオン

レッグ:フローレスドミニオン

 

<ウェポン>

右ウェポン:グリムリーパー&トリックスターorシルバーレイヴン

左ウェポン:盾&盾orギリングインパクト

 肩:サンダーバード

オーグジュアリ:なし

 

<性能>

VP:21158

ロック速度:0.48

 

<解説>

・ヘッドはメモリ消費とロック距離がそこそこあり、サイトが広くVPが高いフロドミ。サイトを気にしないならライキリでもいい。

・ボディはフロドミに次ぐVPのレディグリ。フロドミは遅すぎる

・アームは盾を持つ手に低性能低消費のレギオン、火器を持つ手に高VPそこそこ性能のフロドミ。ロック速度が0.05増えていいなら、[盾側]レギオン→フロドミ、[銃側]フロドミ→レディグリに変えると各射撃性能が20ずつ向上、VPが1500近く上がって22673になる。こちらもおすすめ。

・レッグは高VP低消費のフロドミ。

 

盾は構えっぱなしで、ちょくちょく構えが解除になってないか(操作ミス、ダウンなどで解除される)確認しつつ戦う。ミサイルは装弾数が多くないので利用は慎重に。鈍足の小型に対してはアサライをペチペチ当てつつ、ミサイルは死角から(こちらに気づいていない)アーセナル型AIに撃つ。全弾命中後、適当にアサライを当てればすぐ落ちる。マップをよく見て、後ろから肩ミサでアンブッシュを決めよう。こちらに気づいていたら、ミサイルはここぞというときに使うといい。相手のブースト後や、何かしら硬直を入れたときだと結構当たる。

 

・レディグリ胴ならブースターを吹かせば基本速度負けすることはない。アーセナルが相手でも引き撃ちメインで最適距離の維持に専念しつつ、ライフルを当てていく。どうにも追いつかれるようならマシンガン、ハンドガンに切り替えて応戦するといい。

 

・盾は1枚で足りるが、3面の2人がキツいなら2枚持ちもアリ。その場合自動車やタンカーぶん投げて戦車隊をまとめて燃やすとかして工夫すると楽しい。

 

まあ、盾構えて最適距離で中距離アサライをしっかり狙う、これが安定するんじゃないだろうか。慣れてきたら近距離の格闘戦やバズーカ2丁持ち、ブレードやハンドグレネード当て、さらにはアウター戦に登山とか色々楽しんでください。

 

 

おわり